Ссылка на Сообщение
#1
16.8.2010, 1:43
![сообщение](style_images/elegancesi/to_post_off.gif)
Итак вы решились сделать модель для игры Half-Life. Для начала определитесь в какой програмке вы будете творить ваши модели, в 3D MAX или Milkshape 3D ( на сайте в основном тексты для 3D MAX, для MilkShape пока текстов маловато ).
Мне лично кажется что в 3D MAX'е делать всё намного удобней и быстрее, да и посмотрев на многие модели сделанные в MilkShape я понял что красивую модель в ней сделать ну просто невозможно.
Теперь в двух словах от том что вам нужно чтобы начать моделировать, и как это сделать:
Итак чтобы моделировать в 3D MAX'e вам нужно:
1.Достать 3D MAX любой версии.
2.Достать Character Studio для 3D MAX.
3.Скачать нужные плюгины для 3D MAX:
для 1,2 версии, для 2 версии, для 3 версии и Studiomdl.exe
(она есть в Weapon Models SDK).
4.Скачать SDK для моделей оружия Weapon Models SDK (2mb) или для моделей игрока Multiplayer Models (8mb). Весьма полезно будет изучить строение SDK (посмотреть текстурки каких размеров, пооткрывать фалы 3D MAX'ом, покрутить чтонить).
Вобщем SDK качать не обязательно, но для более легкого понимания строения моделей их анимаций, я вам очень рекомендую изучить SDK.
1>Создание модели
Количество полигонов оружия должно быть в пределах 400-900. Монстров: до 3000. Если монстр находится под водой, тогда количество полигонов 1500. Стандартная модель игрока для дезматча содержит от 400 (lowcount сетчатая оболочка) до 900 (highcount сетчатая оболочка), mdl файл должен содержать в себе обе эти сетчатые оболочки, хотя это необязательно. 1. Создать сетчатую оболочку модели в стандартной позе, руки вытянуты вниз, ноги на ширине плеч. Для оружия надо создать 3 модели: ту что вы будете держать у себя в руках (такая модель должна содержать 400-900 полигонов), модель которую вы будете видеть у вашего противника в руках (не более 100 полигонов), и та модель что вы видите на полу (до 100 полигонов).
2. Создать Multi/Sub-Object текстуру или несколько текстур в редакторе материаллов 3D MAX, и назначить текстуру модели. Текстуры должны быть 256 цветными, каждая отдельная текстура может иметь свою палитру и быть сохранённой как .bmp файл. Вы можете использовать столько угодно текстур, но полный размер файлов не должен превышать 150КБ.
3. Создать скелет двуногого животного для монстров, или просто кости для оружия, подогнать их к модели. Вы можете прибавлять стандартные MAX кости к двуногому животному.
4. Применить модификатор 'Physique' к оболочке , и назначить вершины модели к костям скелета.
5. Сохранить модель как MAX файл, и экспортировать модель в SMD файл.
2> Анимация и Экспорт 6. Анимировать, скелет модели в 30 fps.
7. Экспортировать каждую скелетную анимацию в отдельный SMD файл (также сохранить как .max файл). Вы можете использовать файлы анимации (.bip) взятые из других анимаций.
3> Компилирование Модели 8. Перечислить все мультипликации, модель и текстуры в .qc файле.
9. С помощью утилиты studiomdl от Valve, скомпилировать все текстуры файлы анимаций и сетчатой оболочки в .mdl.
Мне лично кажется что в 3D MAX'е делать всё намного удобней и быстрее, да и посмотрев на многие модели сделанные в MilkShape я понял что красивую модель в ней сделать ну просто невозможно.
Теперь в двух словах от том что вам нужно чтобы начать моделировать, и как это сделать:
Итак чтобы моделировать в 3D MAX'e вам нужно:
1.Достать 3D MAX любой версии.
2.Достать Character Studio для 3D MAX.
3.Скачать нужные плюгины для 3D MAX:
для 1,2 версии, для 2 версии, для 3 версии и Studiomdl.exe
(она есть в Weapon Models SDK).
4.Скачать SDK для моделей оружия Weapon Models SDK (2mb) или для моделей игрока Multiplayer Models (8mb). Весьма полезно будет изучить строение SDK (посмотреть текстурки каких размеров, пооткрывать фалы 3D MAX'ом, покрутить чтонить).
Вобщем SDK качать не обязательно, но для более легкого понимания строения моделей их анимаций, я вам очень рекомендую изучить SDK.
1>Создание модели
Количество полигонов оружия должно быть в пределах 400-900. Монстров: до 3000. Если монстр находится под водой, тогда количество полигонов 1500. Стандартная модель игрока для дезматча содержит от 400 (lowcount сетчатая оболочка) до 900 (highcount сетчатая оболочка), mdl файл должен содержать в себе обе эти сетчатые оболочки, хотя это необязательно. 1. Создать сетчатую оболочку модели в стандартной позе, руки вытянуты вниз, ноги на ширине плеч. Для оружия надо создать 3 модели: ту что вы будете держать у себя в руках (такая модель должна содержать 400-900 полигонов), модель которую вы будете видеть у вашего противника в руках (не более 100 полигонов), и та модель что вы видите на полу (до 100 полигонов).
2. Создать Multi/Sub-Object текстуру или несколько текстур в редакторе материаллов 3D MAX, и назначить текстуру модели. Текстуры должны быть 256 цветными, каждая отдельная текстура может иметь свою палитру и быть сохранённой как .bmp файл. Вы можете использовать столько угодно текстур, но полный размер файлов не должен превышать 150КБ.
3. Создать скелет двуногого животного для монстров, или просто кости для оружия, подогнать их к модели. Вы можете прибавлять стандартные MAX кости к двуногому животному.
4. Применить модификатор 'Physique' к оболочке , и назначить вершины модели к костям скелета.
5. Сохранить модель как MAX файл, и экспортировать модель в SMD файл.
2> Анимация и Экспорт 6. Анимировать, скелет модели в 30 fps.
7. Экспортировать каждую скелетную анимацию в отдельный SMD файл (также сохранить как .max файл). Вы можете использовать файлы анимации (.bip) взятые из других анимаций.
3> Компилирование Модели 8. Перечислить все мультипликации, модель и текстуры в .qc файле.
9. С помощью утилиты studiomdl от Valve, скомпилировать все текстуры файлы анимаций и сетчатой оболочки в .mdl.
Спасибо сказали: